بازی های اجتماعی و شبکه های اجتماعی
نوشته شده توسط : حمیدم

ارتباطات یک به یک یا حتی یک به یک تنها ابتدایی ترین شکل زندگی اجتماعی اینترنت است. ماهیت اینترنت باعث می شود تا مسافتهای مکانی تا حد زیادی برای تعاملات اجتماعی بی ربط نباشد. بازی های آنلاین از ساده بازی کردن با دوستان به شکلی کاملاً پیچیده از زندگی اجتماعی منتقل شدند که در آن واقعیت مجازی بازی به دنیای فیزیکی سرازیر می شود. پرونده World of Warcraft ، یک بازی الکترونیکی رایج با چند میلیون بازیکن ، یک نمونه است. اموال به دست آمده در بازی می تواند به صورت آنلاین فروخته شود ، اگرچه چنین اقتصادهای ثانویه توسط Blizzard Entertainment ، ناشر World of Warcraft ، به دلیل نقض شرایط خدمات بازی دلسرد می شوند. در هر صورت ، این بدان معناست که شخصی می تواند دارای مالکیت مجازی باشد و شخصی حاضر است با پول واقعی این ملک را بپردازد؟ اقتصاددانان مطالعه اینگونه اقتصادهای مجازی را آغاز کرده اند که برخی از آنها اکنون از تولید ناخالص ملی کشورها در آفریقا و آسیا فراتر رفته اند. در حقیقت ، اقتصادهای مجازی وسیله ای برای اجرای آزمایش های کنترل شده به اقتصاددانان داده اند.

کد رایانه های باینری ، کد دودویی ، اینترنت ، فناوری ، رمز عبور ، داده ها
BRITANNICA DEMYSTIFIED
Wi-Fi چگونه کار می کند؟
اصولاً اینترنت با یک دسته 1 و 0 کار می کند.
میلیون ها نفر شخصیت های بازی آنلاین را برای اهداف سرگرمی ایجاد کرده اند. بازی باعث ایجاد یک انجمن آنلاین می شود ، اما همچنین می تواند مرزهای بین دنیای واقعی و مجازی را محو کند. در شانگهای یکی از گیمرها با استفاده از شمشیر مجازی مورد استفاده در Legend of Mir 3. یکی دیگر از بازیگران دنیای واقعی را با ضربات چاقو به قتل رساند و به قتل رساند. گرچه تلاش شد مسئولان درگیر در اختلاف اصلی باشند ، اما پلیس قبل از قتل خود را با ضرر دید. قانون وجود مالکیت مجازی را تصدیق نکرد. در کره جنوبی خشونت پیرامون بازی های آنلاین به اندازه کافی اتفاق می افتد که پلیس به قتل هایی مانند "خارج از خط PK" ، اشاره ای به قتل بازیکن (PK) یا مسابقات کشنده بازیکن در مقابل بازیکن اشاره می کند ، که در بعضی از بازی ها مجاز یا تشویق می شوند. . در سال 2001 ، جنایات مربوط به Lineage پلیس کره جنوبی را مجبور به ایجاد واحدهای ویژه جرایم سایبری برای گشت زنی در داخل بازی و خارج از خط كرد. مشکلات احتمالی چنین بازی هایی محدود به جرم نمی شود. زندگی مجازی می تواند اعتیاد آور باشد. گزارش بازیکنانی که از خانواده ، مدرسه ، کار و حتی سلامتی آنها غافل هستند ، تا حد مرگ رواج یافته است.

سایت های شبکه های اجتماعی (SNS) از زمان ترکیدن "حباب اینترنت" در اوایل دهه 2000 به عنوان یک پدیده مهم آنلاین ظاهر شدند. SNS ها از نرم افزارهایی برای تسهیل اجتماعات آنلاین استفاده می کنند که در آن اعضای دارای علاقه مشترک ، پرونده ها ، عکس ها ، فیلم ها و موسیقی را تعویض می کنند ، پیام ها و گپ ارسال می کنند ، بلاگ ها (خاطرات وب) و گروه های بحث و گفتگو را تنظیم می کنند و نظرات را به اشتراک می گذارند. خدمات اولیه شبکه های اجتماعی شامل Classmates.com بود که همبازیان سابق و یاهو را به هم وصل می کردند. 360 درجه و SixDegrees که شبکه های ارتباطی را از طریق دوستان دوستان ایجاد کرده اند. در دوران پس از حباب خدمات پیشرو در شبکه های اجتماعی مایسپیس ، فیس بوک ، دوستان ، اورکوت و لینکدین بودند. LinkedIn به ابزاری مؤثر برای جذب کارمندان مشاغل تبدیل شد. مشاغل شروع به بهره برداری از این شبکه ها کرده اند ، و به تحقیق و تئوری شبکه های اجتماعی می پردازند ، که نشان می دهد یافتن اعضای کلیدی "تأثیرگذار" در شبکه های موجود افراد می تواند به آن مشاغل دسترسی و اعتبار با کل شبکه بدهد.

عشق و رابطه جنسی
با شروع قرن بیست و یکم ، تقریباً 20 درصد از جمعیت اینترنت در بعضی مواقع برای دیدار با دیگران از آن استفاده كرده بودند ، با اینكه خدمات دوست یابی اینترنتی تقریباً نیمی از میلیارد میلیارد دلار در سال در هزینه های خواستگاری جمع می كردند. سایت های دوست یابی یک جنبه مهم از اقتصاد وب را به خود اختصاص می دهد - امکان جذابیت برای گروه های خاص. از تعداد بیشماری از وب سایت های دوست یابی ، بسیاری از افراد با هویت خاص قومی یا ملی خاص پذیرایی می کنند و از این طریق افراد را در برخی از محورهای مورد علاقه و تعریف شده انتخاب می کنند. به دلیل کم بودن هزینه های ایجاد یک وب سایت ، امکان "تفکیک" تقریباً بی پایان است.

پورنوگرافی دامنه دیگری است که در آن مکان سازی شیوع دارد. تا قرن بیست و یکم ، حدود چهار میلیون وب سایت وجود داشت که به مستهجن اختصاص داده شده بودند ، که حاوی بیش از یک چهارم میلیارد میلیارد صفحه بود - به عبارت دیگر ، بیش از 10 درصد وب. چهل میلیون بزرگسال آمریکایی مرتباً از سایت های مستهجن بازدید می کنند ، که سالانه میلیاردها دلار درآمد کسب می کنند. همه رذایل جامعه ، و همچنین فضیلت های آن ، خود را در اینترنت جلوه داده اند.

SpaceNext50
تبلیغات و تجارت الکترونیکی
Nichification به مصرف کنندگان این امکان را می دهد تا آنچه را می خواهند پیدا کنند ، اما این امکان را برای تبلیغ کنندگان فراهم می کند تا بتوانند مشتری را پیدا کنند. به عنوان مثال ، اکثر موتورهای جستجو با تطبیق تبلیغات با پرس و جو جستجوی خاص یک شخص ، درآمد کسب می کنند. از جمله بزرگترین چالش های پیش روی توسعه اینترنت ، کار آشتی دادن تبلیغات و نیازهای تجاری با حق استفاده کنندگان اینترنت است که توسط صفحات وب و صفحه های پاپ آپ و هرزنامه (نامه الکترونیکی ناخواسته) بمباران نشوند.





:: بازدید از این مطلب : 341
|
امتیاز مطلب : 0
|
تعداد امتیازدهندگان : 0
|
مجموع امتیاز : 0
تاریخ انتشار : شنبه 15 مهر 1398 | نظرات ()
مطالب مرتبط با این پست
لیست
می توانید دیدگاه خود را بنویسید


نام
آدرس ایمیل
وب سایت/بلاگ
:) :( ;) :D
;)) :X :? :P
:* =(( :O };-
:B /:) =DD :S
-) :-(( :-| :-))
نظر خصوصی

 کد را وارد نمایید:

آپلود عکس دلخواه: